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Día del Gamer: consumo de videojuegos por internet o descargas crece en Perú

La población del área urbana que tuvo acceso a un videojuego a través de descarga o en internet llega al 16.1% mientras que en el área rural queda en 5.5%.



El 29 de agosto se conmemora el Día del Gamer a nivel mundial.

El consumo de videojuegos por internet o descargas viene creciendo en los últimos años en el Perú. Según la Encuesta Nacional de Programas Presupuestales (ENAPRES) del 2016 al 2019, la población que adquiere juegos pasó de 11% al 14% de la población nacional. Al 2019, un aproximado de 4.4 millones de personas en el Perú se muestra interesada en los videojuegos.

En marco del Día del Gamer, que se conmemora hoy a nivel mundial, la Dirección General de Industrias Culturales y Artes (DGIA) del Ministerio de Cultura dio a conocer un reporte sobre el consumo de videojuegos en el Perú.

La población del área urbana que tuvo acceso a un videojuego a través de descarga o en internet llega al 16.1% mientras que en el área rural queda en 5.5%. 

A nivel de género existe una brecha entre los que adquirieron videojuegos. Mientras que casi el 20% de hombres lo hacen a través de descargas e internet, solo el 9% de mujeres accede a los juegos.

A nivel de edades, se observa un mayor interés de los jóvenes de 14 a 29 años (33.8%), seguidos de las personas de 30 a 44 años (10.3%). 



En cuanto a la frecuencia, el 35% compra videojuegos cada uno o tres meses y el 24%, cada semana o cada dos semanas. 
Por su parte, el consumo de videojuegos mediante dispositivos de CD, Blue-ray u otros viene decreciendo. En el año 2019, el 1.8% adquirió juegos de este tipo. 

«Si bien el consumo de videojuegos por descarga o internet es creciente, se observan brechas sociales en el acceso. A nivel educativo, edad y género, existen grupos predominantes en el consumo de videojuegos: principalmente hombres, con educación superior y con edad de 14 a 29 años», señala a la agencia Andina Alejandra Zuñiga, coordinadora de Gestión de la Información de la Dirección General de Industrias Culturales y Artes del Ministerio de Cultura.

La dirección promueve la producción de videojuegos con el “Concurso Nacional de Proyectos de Nuevos Medios Audiovisuales”, el cual tiene el objetivo de fomentar la realización de proyectos que involucren el uso de los nuevos medios audiovisuales con incentivos económicos. 

Los proyectos que se presentan a este concurso deben basarse en la interactividad, la inmersión y/o la no linealidad y resultar en un videojuego, aplicación, proyecto web, u otra creación que incorpore contenidos audiovisuales y cuya producción, acceso, distribución y reproducción se realice a través de dispositivos digitales. 

La convocatoria del 2020 inició el 25 de febrero y cerró el 8 de julio. Zuñiga precisa que, a la fecha, se revisan las postulaciones y en octubre se declararán los beneficiarios de financiamiento para el desarrollo de las propuestas en nuevos medios audiovisuales.  



Mercado gamer

Por su parte, Renzo Guido, coordinador de la carrera de Diseño de Videojuegos y Entretenimiento Digital de la escuela de educación superior Toulouse Lautrec, sostiene que, pese a la pandemia, el mercado gamer ha continuado expandiéndose a través de torneos y plataformas digitales. 

En su opinión, las empresas se enfocan en hacer juegos para celulares, ya que esta plataforma tiene menos barreras de desarrollo, y los usuarios buscan una experiencia más sencilla y accesible.

De otro lado, en el primer semestre del año, se elevaron las ventas de equipos tecnológicos de la línea gamer. Nicólas Barrero, gerente comercial de Asus, sostuvo que las ventas en el Perú han crecido a un ritmo sin precedentes, sobre todo en el caso de laptops.



«Esto debido a que en la actualidad las laptops y equipos tecnológicos son un elemento necesario para realizar labores diarias, tales como trabajar, estudiar o entretenerse», dijo.

«Desde nuestro lado, en julio hemos visto un crecimiento de un 74,7% interanual en los ingresos de nuestra línea gaming. Si analizamos el segundo trimestre del 2020, vemos que ese crecimiento fue de un 70,9% intertrimestral en esa categoría.

Hemos sido espectadores de una comunidad que ha crecido durante este tiempo de confinamiento, a la que hemos aportado no solo con tecnología, sino, además, con la realización de Torneos en toda la región”, agrega Angélica Dávila, gerente de mercadeo de Acer para Latinoamérica.

Fuente: Agencia Andina

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